Bagaimana Video Game Ubah Remaja Jadi Jutawan

SIAR.com, Jakarta — Banyak orangtua yang tidak suka jika anaknya bermain video game. Mereka lebih senang anaknya membaca buku atau belajar yang lain. Padahal banyak anak-anak remaja yang menjadi jutawan hanya karena video game.
Anak-anak remaja dan dua puluhan tahun itu, mulai dari membuat game sendiri, menyiarkan langsung secara online, bermain secara profesional di stadion yang penuh sesak dan kegiatan lainnya yang terkait dengan video game. Bagaimana para pengusaha di usia remaja dan dua puluhan mencari nafkah di video game? Ikuti kisah berikut ini.
Alex Balfanz adalah seorang mahasiswa 18 tahun di Duke University di North Carolin, AS. Setiap hari dia memiliki kuliah atau seminar, diikuti oleh tugas-tugas. Seperti banyak siswa seusianya, ia mencurahkan beberapa jam per hari, dan banyak lagi di akhir pekan, ke video game.
Tetapi dia tidak hanya memainkannya – dia membuatnya. Dan menghasilkan banyak uang dengan melakukannya.
“Dalam 10 bulan, game Jailbreak telah dirilis, itu telah menghasilkan tujuh keuntungan angka,” kata Balfanz tentang game petualangan polisi dan perampok yang dirilisnya tahun lalu. Beberapa minggu yang lalu, itu dimainkan untuk miliaran kalinya.
Balfanz hanyalah salah satu dari ribuan pengusaha game muda di usia belasan atau dua puluhan yang menghasilkan uang dalam industri yang menghasilkan US$ 36 miliar pada tahun lalu itu.
Perkembangan industry digital telah menawarkan cara-cara baru untuk mencari nafkah yang tidak ada 10 atau bahkan lima tahun yang lalu, bahkan dalam industri game sendiri.
Mahasiswa berusia 18 tahun lainnya, Andrew Bereza, adalah pencipta Miner Haven dan Azure Mines, dua game yang ia buat selama dua tahun terakhir untuk Roblox, platform yang berfokus pada anak-anak yang memungkinkan anak-anak untuk membuat video game mereka sendiri dan mempublikasikannya secara daring. Roblox adalah platform yang sama yang menampung Jailbreak Balfanz.
“Meskipun saya tidak dalam jutaan dolar dalam jangka waktu tahunan seperti beberapa rekan saya baru-baru ini, saya terus mendapatkan enam angka setiap tahun sejak saya mulai,” katanya.
Dia menggunakan penghasilannya untuk membayar universitas, di mana dia belajar ilmu komputer.
Jika dia tidak memiliki platform untuk mendistribusikan game-nya, “Saya tidak tahu bagaimana saya bisa mampu kuliah atau kemampuan untuk melakukan pengembangan game full-time”, katanya.
Membuat dan menjual game Anda sendiri
Hari ini, berkat platform penjualan online seperti App Store, Steam, atau Roblox, siapa pun yang memiliki ide yang tepat dan beberapa pengembangan dapat membuat game-nya untuk diakses hingga lebih dari jutaan atau bahkan miliaran orang. Itu berarti akan meraih pendapatan yang cukup besar.
Tapi sementara teknologi dan ekosistem untuk mencapai basis pelanggan yang luas ini baru muncul dalam dekade terakhir, mentalitas pengembang aplikasi muda bukanlah hal baru: sebenarnya tidak terlalu berbeda dari bintang rock wannabe yang memulai band di garasi mereka pada tahun 1970-an, atau calon sutradara syuting film rumah di camcorder VHS pada 1980-an.
“Dengan industri kreatif, itu selalu terjadi, terutama pada orang muda, ”kata Roger Altizer, salah satu pendiri program seni dan teknik hiburan di Universitas Utah. Dia mengatakan bahwa orang-orang muda selalu muncul dengan ekspresi kreatif dan telah mencoba memonetisasi mereka.
Dengan video game khusus, Altizer menunjukkan bahwa pada tahun 1980-an, desainer muda membuat video game mereka sendiri, menyimpannya di floppy disk dan meletakkannya di dalam kantong plastik, kemudian menjualnya secara fisik di toko-toko, menangkap jiwa kewirausahaan tertentu.
Hari ini? Kita memiliki game indie seperti Flappy Bird yang menjadi sensasi di seluruh dunia, mencapai kesuksesan dalam semalam. Namun, sekarang ada begitu banyak yang diterbitkan, itu menjadi pasar yang semakin padat.
Namun, gagasan tentang kemungkinan sukses di bidang ini menghasilkan impian.
Anthony Tan adalah seorang siswa sekolah menengah di Australia yang permainan petualangannya, Way to the Woods, akan keluar tahun depan, dan telah menghasilkan banyak kegembiraan di antara para jurnalis games. “Anda bermain sebagai rusa dan anak rusa mereka berusaha menemukan jalan pulang ke rumah di dunia yang sepi dan ditinggalkan,” kata Tan.
“Saya pikir saya ingin pergi kuliah setelah saya menyelesaikan proyek saya saat ini,” kata Tan, 18 tahun, yang “mulai membuat game Flash kecil jelek di samping untuk bersenang-senang di sekitar usia 8 tahun atau 9.”
Meskipun tidak semua orang akan menghasilkan jutaan dari permainan mereka sendiri, namun itu masih menggores jiwa kewirausahaan. Tan mengatakan: “Video game menyenangkan bagi saya karena saya bisa mencelupkan jari-jari kaki saya ke semua bidang: menciptakan, merancang, memodelkan, memahat , melukis, teknik, menyusun. ”
‘Game serius’ untuk mempromosikan suatu alasan
Banyak orang muda telah menggunakan demokratisasi sumber daya ini untuk menjadi inovatif dengan cara tertentu: mempromosikan ide untuk meningkatkan kualitas masyarakat. Permainan yang menyentuh identitas gender, politik budaya, atau perawatan kesehatan mental.
Sebagai sebuah konsep, ini juga bukan hal baru. Program Pangan Dunia merilis apa yang digambarkan sebagai “video game kemanusiaan pertama di dunia” hampir 13 tahun yang lalu: disebut Food Force, dirilis dalam tujuh bahasa dan bertujuan untuk mengajar anak-anak tentang kelaparan dunia.
Tapi apa yang baru adalah bahwa pengembang video game pemula muda melakukan ini sendiri, dan bahkan mengejar karir melakukannya di universitas.
“Kami memiliki orang-orang yang datang ke sekolah untuk membuat game serius karena mereka ingin membuat game yang membuat perbedaan,” kata Altizer.
Altizer sendiri melakukan ini di Therapeutic Games dan Apps lab di University of Utah, yang berfokus pada pembuatan game yang membantu pasien cedera tulang belakang melakukan latihan yang mencegah luka tekanan dari penggunaan kursi roda, atau game yang memberi pekerja sosial tur VR (virtual reality).
Internet tidak hanya mengizinkan remaja dan dewasa muda hari ini untuk membuat game mereka sendiri untuk menyebarkan pesan, meskipun segelintir remaja menggunakannya untuk mencari nafkah sebagai pemain.
Streaming online di depan jutaan
Cara yang relatif baru menghasilkan uang adalah dengan bermain video game – dan mendapatkan orang asing di internet untuk menonton Anda melakukannya.
Video “Let’s Play”, di mana kepribadian online memfilmkan diri mereka sendiri memainkan permainan video saat mereka menambahkan komentar warna untuk pemirsa, adalah tren yang tumbuh begitu populer, akhirnya mengarah ke platform baru, Twitch – seluruh situs yang dikhususkan untuk streaming video dari orang lain yang bermain video game. Sekarang ini salah satu situs web paling populer di internet secara global, dan dibeli oleh Amazon pada tahun 2014 senilai hampir US$ 1 miliar.
Menjadi streamer di tempat seperti Twitch membutuhkan keterampilan kewirausahaan, kemauan keras, dan toleransi terhadap risiko.
Elspeth Eastman, seorang streamer Twitch dengan 103.000 pengikut, mengatakan bahwa setelah universitas ia menghabiskan US$ 2.000 pada komputer baru untuk mencoba tangannya di streaming. Hari ini, dia bilang dia mencari nafkah dengan melakukan apa yang dia suka sepenuh waktu.
“Saat ini, saya sedang duduk di sebuah ruangan dengan 90% kabel dan komputer,” kata Eastman melalui telepon dari studio syutingnya. “Ini benar-benar bisnis Anda sendiri. Anda harus melakukan semuanya sekaligus: Anda adalah pria penerang, dan Anda juga orang di atas panggung. ”
Akhirnya, itu dapat mengarah pada kemitraan periklanan, atau langganan berbayar. Tetapi untuk banyak yang lebih baru, itu meminta donasi dari pelanggan. Diperlukan waktu untuk mendapatkan pemirsa yang cukup untuk dapat memonetisasi.
“Model patronase di mana orang-orang akan mensponsori seniman sekarang sangat umum,” kata Altizer.
Eastman dan streamer lain, yang pergi dengan Valkyrae yang memiliki 200.000 pengikut dan telah memiliki pekerjaan purna waktu streaming selama tiga tahun, menunjukkan pentingnya jaringan dan mempromosikan diri sendiri di media sosial, atau merekam video dengan platform yang memiliki lebih banyak pelanggan daripada Anda.
Dan seperti pengembangan aplikasi, sifat streaming yang berpusat pada komunitas juga dapat mendorong kebaikan yang lebih besar. Valkyrae menyebutkan aliran amal yang ia ikuti di Natal lalu yang menghasilkan US$ 8.700 dalam enam jam untuk Rumah Sakit Penelitian St. Jude Children.
“Salah satu pelanggan saya menderita kanker dan dia perlu dioperasi,” katanya. “Dan kami mengumpulkan cukup uang untuk operasinya, yang seperti US$ 8.000. Anda dapat membantu orang secara finansial – saya membantu ibu saya secara keuangan karena semua penghasilan tambahan yang saya dapatkan. ”
Pemain video game profesional
Tapi mungkin yang paling ambisius – dan menguntungkan – jalan menuju kesuksesan yang tidak ada di arus utama satu dekade lalu adalah munculnya pemain video game profesional. Banyak dari orang-orang ini berusia 20-an atau lebih muda.
Olahraga ini diperkirakan menarik 600 juta pemirsa dan bernilai £ 1 miliar (US$ 1.4 miliar) pada tahun 2020. Komite Olimpiade Internasional bahkan berpikir untuk menambahkannya ke daftar acara resmi.
Sumail Hassan adalah gamer termuda yang memenangkan US$ 1 juta dalam kemenangan eSports. Dia membuat lebih dari US$ 2,5 juta bermain Dota, sebuah game multiplayer online. Dia menyebutnya pekerjaan penuh waktu.
“ESports hanya semakin besar sejak karir saya dimulai pada 2015,” kata Hassan. Dia berusia 19 tahun sekarang tetapi telah bermain game sejak berusia tujuh tahun. “Saya tahu bahwa video game adalah hal yang paling saya sukai dan saya jadi pro.”
Altizer mengatakan bahwa Universitas Utah menawarkan beasiswa eSports, dan bahwa universitas memiliki program eSports universitas yang mempertemukan pemain satu sama lain dalam permainan seperti League of Legends dan Overwatch.
Seperti halnya atlet profesional, peluang untuk menjadi pemain eSports yang terkenal di dunia sangat tipis. “Ini mungkin bukan jalan menuju ketenaran dan kekayaan memenangkan turnamen internasional. Itu sama dengan pergi ke sekolah dan bermain lacrosse – tidak banyak orang menghasilkan jutaan dolar sebagai pemain lacrosse, ”kata Altizer.
Hassan mengatakan dia akan tetap fokus pada karir game-nya untuk saat ini, tetapi menyarankan orang lain yang ingin mengikuti jejaknya untuk tetap bersekolah dan mendapatkan pendidikan. (Ini adalah sentimen yang digemakan oleh Eastman dan Valkyrae.)
“Jangan bertaruh untuk mencari nafkah dengan bermain game,” kata Hassan.
Rencana untuk masa depan?
Baik itu eSports, streaming, atau pengembangan video game indie dari kamar tidur Anda, industri game telah berkembang pesat selama beberapa dekade terakhir, dan banyak dari jalur karier baru ini lahir bersama pertumbuhan internet.
Menjadi sukses di sini membutuhkan banyak keahlian di luar pemrograman komputer: memiliki kepribadian yang mengasyikkan, memasarkan diri Anda di media sosial dan banyak lagi.
Tetapi sebagian besar tidak akan berakhir di studio besar yang membuat Call of Duty berikutnya, atau menjadi juara berikutnya World of Warcraft player, atau Twitch streamer dengan jutaan pengikut. Dan itu bukan hal yang buruk, karena orang muda saat ini memiliki lebih banyak kesempatan untuk memasuki industri.
Altizer menyamakannya dengan musik: “Mungkin ada lebih banyak orang yang bekerja di industri yang mendukung musik daripada menghasilkan uang sebagai musisi,” katanya. “Lebih mudah untuk mendapatkan pekerjaan di toko musik tuning gitar daripada membuka band di panggung.” (BBC/JS)
Foto : UniversityofRechester